Уист е предшественик на 18 век на много игри с карти, като например Bridge или Hearts. В оригиналния си вид това е забавна игра на стратегия и комуникация между четирима играчи. По -скорошен и сложен вариант, наречен уист на бид или свирка на договор, е накарал играчите да заложат на колко трика могат да предприемат преди началото на играта.
Стъпки
Метод 1 от 2: Основна уист
Стъпка 1. Разделете се на две партньорства
Уист винаги се играе между два отбора. Накарайте играчите да седят в кръг, всеки играч между двамата си опоненти и срещу партньора си.
Например двамата членове на Екип А и двамата членове на Екип Б седят в реда ABAB
Стъпка 2. Разбъркайте картите и ги раздайте на всеки играч
Започнете с плейъра отляво и се справете по часовниковата стрелка. Всеки играч трябва да получи точно 13 карти, включително и вие.
- Всички можете да се споразумеете кой да стане първи дилър или да решите на случаен принцип.
- Премахнете всички жокери от тестето, преди да раздадете.
- Когато играете с непознати или в турнир, един играч се разбърква, втори играч отрязва картите, а трети играч ги раздава. Това намалява възможността за измама и е общ стандарт за игри с карти.
Стъпка 3. Разкрийте последната раздадена карта на всички играчи
Костюмът на тази карта (сърца, пики, бухалки или диаманти) е Костюм Тръмп за този кръг и винаги ще "бие" карти от другите бои. (Прочетете за повече подробности.)
- Тази карта е част от ръката на дилъра. Уверете се, че всеки има възможност да го разгледа, преди дилърът да го вземе с останалата част от ръката си.
- Ако последната раздадена карта не попадне пред дилъра, всеки трябва да брои ръката си и да се увери, че има точно 13 карти. Запомнете, винаги раздавайте ръце, започвайки от играча отляво на дилъра и се движите по часовниковата стрелка.
- Това е единствената разкрита карта. Всички останали са скрити в ръката на собственика си, докато не се играят.
Стъпка 4. Информирайте всички за реда на картите
Всяка карта е класирана според стандартната система, с високи аса.
От най -ниското до най -високото: Две, Три, Четири, (…), Девет, Десет, Джак, Кралица, Крал, Ас
Стъпка 5. Играчът отляво на дилъра играе карта с лицето нагоре
Тази карта остава на масата, видима за всички.
- Това се казва водещ, тъй като това е единствената карта на масата. След като бъде направен трик, картите ще бъдат преместени отстрани и този, който е взел номера, ще поведе.
- Играч може да води с всяка карта.
Стъпка 6. Следващите трима играчи се редуват да играят карта от една и съща боя
Движейки се по часовниковата стрелка (наляво), всеки играч на свой ред поставя карта от ръката си нагоре до предишните карти.
- Ако играчът има всякакви карта в ръка със същата боя като оригиналната карта, той трябва да сложи карта от тази боя.
- Ако няма карти от оригиналната боя, той може да играе всяка карта от ръката си.
- Ако повече от един костюм е обърнат нагоре на масата, само оригиналният светодиоден костюм ограничава какви карти може да играе някой.
- Например играч А води с а 10 от клубовете. Играч Б избира от клубовете в ръката си и поставя а Крал на клубовете. Играч С няма нито един клуб, затова избира от всяка карта в ръката си и поставя а 3 от диамантите. Играч D има Джак от клубовете в ръка като единствения им клуб и трябва да го играят.
Стъпка 7. Определете кой приема трика
Купчината от четири карти нагоре се нарича а трик. Един играч ще вземе този трик и ще го постави с лицето надолу на една страна, за да бъде използван по -късно за отбелязване. Следвайте тези прости правила, за да определите кой ще спечели трика и ще го вземе:
- Ако се играе една или повече карти от коз, печели този, който е играл най -високия коз.
- Ако в коварството няма козове, печели този, който е играл най -високата карта на боя.
- Не забравяйте, че козът е определен от разкритата карта по -рано. Запишете го следващия път, ако хората имат проблеми със запомнянето.
- Не поставяйте картите от трика обратно в ръката си. Те няма да се играят отново за този кръг.
Стъпка 8. Победителят в последния трик води за следващия
След като премести последния трик в личната си купчина, победителят поставя друга карта надолу. Всеки трик следва същите правила:
- Водачът може да играе всяка карта от тяхната ръка.
- Останалите 3 играчи се редуват по реда на часовниковата стрелка от лидера. Всеки играч трябва да играе карта от една и съща боя, ако има такава. В противен случай тя може да играе всяка карта от ръката си.
- Който има най -висок коз, печели номера. Ако няма козове в трика, най -високата карта на боя, която води този трик, печели.
Стъпка 9. Продължете да играете трикове, докато всички изчерпят картите
Всеки трябва да изчерпи картите на един и същ трик, тъй като картите бяха разпределени равномерно.
За да улесните точкуването, опитайте се да различите всеки трик, който спечелите. Можете да направите това лесно, като ги подреждате един върху друг, но обръщате ориентацията им. (Първият трик е ориентиран север-юг, вторият е изток-запад, третият е север-юг и т.н.)
Стъпка 10. Определете резултата на всеки отбор
Вие печелите точки като екип, а не като отделен човек.
- Пребройте триковете на всеки отбор. Ако Фродо направи 3 номера в този кръг, а партньорът му Сам взе 4, те комбинират това в едно число: 7.
- Печелившият отбор изважда 6 от броя на спечелените трикове. Това е техният резултат за кръга. (Фродо и Сам ще спечелят 1 точка.)
- Губещият отбор не отбелязва точки през този кръг.
- Не забравяйте да броите трикове (групи от 4 карти), а не броя на спечелените отделни карти.
Стъпка 11. Играйте допълнителни кръгове, докато отбор вкара общо 5 точки
За да се настроите за следващия кръг:
- Разбъркайте всички карти заедно.
- Играчът вляво на последния дилър е новият дилър. (Продължете да се въртите по посока на часовниковата стрелка всеки кръг.)
- Последната раздадена карта се разкрива както преди, за да се определи козирната боя. Има само един коз за всеки кръг.
Метод 2 от 2: Уист на оферта или Уист на договор
Стъпка 1. Уверете се, че всички играчи са запознати с правилата за уист
Bid Whist започва с процес на наддаване, който няма да има смисъл за някой, който не е виждал да играе уист преди.
(За щастие правилата за основен уист са написани точно на тази страница!)
Стъпка 2. Разбъркайте два различни Жокера в палубата
Играчите трябва да се споразумеят кой Жокер е „Големият Жокер“и кой е „Малкият Жокер“. Тестето вече трябва да съдържа 54 карти.
Стъпка 3. Раздайте 12 карти на всеки играч и 6 в собствената си купчина
Тази купчина от шест се нарича котето. Играчите могат да гледат ръцете си, но котето остава с лицето надолу.
Стъпка 4. Играчът отляво на дилъра прави оферта или подава
Има няколко разновидности на оферти, които играчът може да направи. Това по същество е залог (или „договор“), че екипът на играча ще може да предприеме определен брой трикове.
Стъпка 5. Всяка оферта трябва да включва номер от 1 до 7
Това е броят точки, които участникът в наддаването твърди, че може да направи.
Тъй като първите шест трика, спечелени от отбора, не струват точки, добавете 6 към офертата, за да определите колко трика трябва да предприеме екипът на играча, за да успее. Оферта от 3 е обещание да спечелите поне 9 номера
Стъпка 6. Печеливша оферта „Downtown“променя стойността на картите
Оферта за "Четири" или "Четири Uptown" е обещание да спечелите поне 4 точки (10 трика) и да следвате обичайното класиране на картите. Оферта за "Four Downtown" обещава да спечели поне 4 точки и да следва a частично обърнато класиране на картите:
- The нагоре (или нормално) класиране на карти от най -ниското до най -високото е: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. И двата Жокера се считат за козове.
- The класиране на карти в центъра от най -ниското до най -високото е: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. И двата Жокера се считат за козове.
- Имайте предвид, че асовете и жокерите остават високо в класацията в центъра!
Стъпка 7. Офертите "Notrump" обещават да играят кръг без коз
Оферта за "Seven Notrump" обещава, че екипът на кандидата ще спечели седем точки (всичките 13 трика) и че няма да има коз в този кръг.
- Ако оферта на Notrump спечели, жокерите са безполезни в този кръг и никога не могат да спечелят трик.
- Не можете да правите оферта „Notrump Uptown“или „Notrump Downtown“.
Стъпка 8. Всеки играч в ред по часовниковата стрелка наддава или подава
Всяка оферта трябва да бъде по -висока от последната изказана оферта, като се спазват следните правила:
- Оферта винаги е по -висока от оферта с по -малък номер. Всяка оферта на "Четири" побеждава всяка оферта на "Три".
- Оферта "Downtown" е по -висока от оферта "Uptown" със същата сума. Не забравяйте, че неопределена оферта (напр. „Пет“) се приема за оферта Uptown.
- Оферта "Notrump" е по -висока от всяка друга оферта със същия номер.
Стъпка 9. Когато другите 3 играчи преминат, последната изговорена оферта печели
Декларираните в тази оферта правила са в сила от този кръг, след като победителят вземе някои решения:
- Ако печелившата оферта е Trump, Uptown, Downtown или неуточнена оферта, победителят решава кой костюм е козът в този кръг.
- Ако печелившата оферта е оферта Notrump, победителят решава дали да играе с класиране Uptown или Downtown.
- Ако първите трима играчи, които говорят всички, преминат, дилърът трябва да направи оферта и автоматично да спечели наддаването.
Стъпка 10. Печелившият участник търси купчината карти, оставени настрана
Шестте карти в това "коте" се броят като първи трик за победителя. Има допълнителни специални правила, свързани с тях:
- Освен ако печелившата оферта беше Notrump, победителят разкрива картите в котето на всички играчи.
- Победителят вече може тайно да размени произволен брой карти в ръката си за равен брой в котето. Останалите играчи могат да видят колко карти се разменят, но не и кои.
Стъпка 11. Изиграйте рунд свирка
Освен специалните правила, определени от печелившата оферта, включително стойността на Jokers, частта от играта с трикове е непроменена.
- Правилата за тази част са подробно описани в раздела Basic Whist.
- Тъй като победителят в частта за наддаване направи първия трик (котето), този играч води за следващия трик.
Стъпка 12. Определете оценката
Само отборът, спечелил наддаването в този кръг, може да спечели точки, но те също имат потенциал да загубят точки:
- Екипът, спечелил офертите, отчита броя на триковете, които са направили в този кръг. Това включва "котето", оставено настрана при раздаването. (Това се брои като един трик.)
- Ако отборът, спечелил офертите, е постигнал целта си, той вкарва точки нормално. (Не забравяйте, че първите шест трика на отбора не дават точки. Всеки допълнителен трик струва една точка.)
- Ако отборът, спечелил офертите, не успее да постигне целта си, той губи точки, равни на сумата, която не са постигнали. Например, ако печелившата оферта е Седем и този отбор вкара само три точки (9 трика), този отбор губи четири точки.
Стъпка 13. Играйте допълнителни рундове, докато се достигне предварително определен резултат
Обща система е да играете, докато един отбор спечели общо 5 точки (и спечели играта) или общо -5 точки (и загуби).
Съвети
- По време на турнир по уист с няколко маси, играещи едновременно, организаторите могат да решат, че всяка маса играе определен брой рундове, вместо да играе, за да достигне определен резултат. Това кара всяка таблица да завършва приблизително по едно и също време.
- За да спестите време за разбъркване, дръжте втора колода наоколо и накарайте някой да я разбърка, докато дилърът раздава карти от първата колода. Продължавайте да редувате и никога няма да се налага да чакате между кръговете.
- Можете да поставите втора тесте карти или друг предмет пред играча отляво на дилъра, за да напомните на всеки, чийто ред е да раздаде в следващия рунд.
- Някои играчи използват всяка боя на свой ред като коз, вместо да разкриват карта. Първо сърца, след това диаманти, след това пики, след това клубовете са козове. За петия рунд или се връщате към сърцата, или, по избор, играете рунд без козове (и се връщате към сърцата за шести кръг).
- За по -рискова версия на офертата, много играчи изискват минимална оферта 3 вместо 1.